Ronin در خالی: چگونه روح تسوشیما سازندگان دوباره مشغول به کار سامورایی سینما به یکی از سال های پیش بینی ترین بازی های

مستقل استخدام خبرنگاران در سراسر جهان به شما به ارمغان بیاورد واقعا مستقل روزنامه نگاری. برای حمایت از ما لطف

توسط FARDAALEFBA در 29 تیر 1399

مستقل استخدام خبرنگاران در سراسر جهان به شما به ارمغان بیاورد واقعا مستقل روزنامه نگاری. برای حمایت از ما لطفا در نظر گرفتن سهم.

Gمیزبان تسوشیما می رسد در پایان یک دوران است. بلند پروازانه باز جهان اکشن مجموعه ملک در 13th قرن ژاپن این آخرین نسخه اصلی به بیرون می آیند به طور انحصاری بر روی کنسول PS4.

بازی بزرگ از یک تمایل می گوید: برایان فلمینگ از بنیانگذاران Sucker Punch Productions: برای ساخت چیزی در اطراف مبارزه با غوغا. به طور خاص swordfighting. همه چیز – این نوع تنظیم, شخصیت های بزرگ – بیرون از وجود دارد. چرا که رهبری تیم خلاق "همه متمایز میل برای سامورایی" آنها شروع به تحقیق فئودالی ژاپن, شکار الهام بخش است. آنها در نهایت شانس به حساب مغول و تهاجم ژاپنی ها جزیره تسوشیما در 1274. "مرد که یک بازی ویدئویی اگر تا کنون من دیده ام یک" فلمینگ فکر خود را به عنوان او در مورد به عنوان خوانده شده "این 80 سامورایی دفاع از این جزیره را از مهاجمان مغول". از لحظه ای که حدود شش سال پیش که برای همه روشن در Sucker Punch آنچه آنها می خواستند به انجام بعدی – یک بازی است که اولویت بندی نرم و صاف کردن جنگی خونین بالاتر از همه چیز.

قبل از شبح, Sucker Punch شناخته شده بودند برای بدنام – یک پارکور-الهام اکشن-ماجراجویی, مجموعه, مدرن, روز, ایالات متحده است. شبح نگه می دارد برخی از ایده های که سری – که مهمترین آنها به زیبایی طراحی شده باز-جهانی محیط زیست – اما ساخته شده است در اطراف کاملا متفاوت مبارزه با سیستم.

"ما پالایش و کار در مبارزه برای تمامیت شش سال پروژه می گوید:" فلمینگ. "آن زمان هر ماه از آن است." کار خود را به طول انجامید طولانی به 2020. زمانی که این بیماری همه گیر کوروناویروس در زمان برگزاری آن ادامه داد: از انزوا به توسعه دهندگان' خانه های خود. حتی پس از این بازی در ماه ژوئن انتشار به تعویق افتاد سه هفته آن را تنها در زمان به پایان رسید "با باریک ترین حاشیه".

بسیاری از بحث در اطراف روح مربوط است و مطمئنا در ادامه به نگرانی – ایده فرهنگی تخصیص است. چه چیزی به یک تیم از واشنگتن توسعه دهندگان مناسب برای مقابله با, و در واقع monetise یک قطعه از جمله به طور خاص, ژاپنی, تاریخچه? اما فلمینگ است که سریع به اشاره است که این بازی ساخته شده است به طور انحصاری در غرب است. Sucker Punch به دست آورده بود توسط سونی در سال 2011; او توضیح استودیو رابطه با Shuhei Yoshida Sony رئیس جمهور سابق SIE استودیو در سراسر جهان به عنوان "ما مهم ترین مزیت". "ما به خارج شو اول و پس از آن به تیم سونی در ژاپن و به ما گفت:" ما این ایده که ما می خواهیم انجام دهیم. آیا این معقول و منطقی است و می تواند به شما کمک کند ما را؟"

ژاپنی ها دست از این شرکت را به شرکت برای تمامیت پروژه بررسی بازی مطالب و "نگه داشتن Sucker Punch بر روی یک مسیر که میخوام موفق و احترام خوبی حفظ کیفیت و حساسیت خوب". به عنوان فلمینگ قرار می دهد این تیم نگران بودند برای جلوگیری از "خطا و جهل".

یکی از شکایت وارد و در روح است که آن تصویر را از فرهنگ ژاپنی است که فقط پوست عمیق است. این شکایت که چند سال پیش از وس اندرسون Isle of Dogsنیز مجموعه ای در یک fictionalised نسخه از ژاپن است. آیا واقعا می خواهید به درک و باز کردن ژاپنی فرهنگ ؟ یا فقط علاقه مند در زیبایی شناسی: چشم گرفتن خوشنویسی ناآشنا لباس های ویژه معماری ؟

به عنوان مورد با Isle of Dogsپیشنهاد سخت تر است به اخراج به دلیل زیبایی شناسی هستند و علاوه بر مبارزه با بازی قوی ترین نقطه فروش. "این چنین یک بازی زیبا" فلمینگ به درستی می گوید. "بنفش, گل, نارنجی, غروب, این سبزی... این خنده دار: همه شورای ما از شرکای ما در ژاپن چقدر مهم آن این بود که جهان سبز می شود."

در حالی که پرنده آهنگ ها و صداهای محیطی گرفته شده به طور مستقیم از جزیره خود را – بخشی از همکاری با سونی ژاپنی بازو درگیر سفر از واشنگتن به تسوشیما – آزادی های بیشتر گرفته با دیگر جنبه های بازی. نقشه مثلا فقط تا حدودی بر اساس تسوشیما قرض گرفتن عناصر بصری از دیگر مناطق ژاپن است. "حتی شمشیر است که ما با استفاده از کمی بعد از آن در زمانی غیر از زمان خاص تهاجم ما انجام می دهیم می گوید:" فلمینگ. "ما باید به روشنی در مورد این واقعیت است که این نه یک فیلم مستند این است که یک سرگرمی محصول. البته وجود برخی از آزادی گرفته شده است. شخصیت های اصلی هستند. ما در تلاش برای ایجاد یک فیلم مستند یا یک کتاب درسی دقیقا چه اتفاقی افتاده است."

بازی ارائه می دهد بازیکنان این شانس را به بازی با یک سیاه-و-سفید بصری فیلتر یک محیط با اشاره به در-بازی به عنوان "کوروساوا حالت". به استفاده از نام آنها برکت و مشاوره از املاک و آکیرا کوروساوا افسانه ای ژاپنی, کارگردان فیلم. فلمینگ موی کمی وقتی که من استفاده از اصطلاح "نام قطره". "من فکر می کنم آن را کمی بیش از یک نام-قطره," او می گوید. "این در واقع تلاشی مشروع برای احترام و قدردانی از کار او. این بازی با استفاده از نام خود را به جای یک اصطلاح عمومی, از آنجا که ما فکر می کنم او چنین نقش مهمی در توسعه آن است." این نام تنهایی – "کوروساوا حالت" – درو تمسخر از cinephiles در رسانه های اجتماعی; هر کسی که دیده است کوروساوا را در اواخر حرفه ای کار می کند مانند زد و یا رویاها می تواند به شما بگویم که برخی از فیلم های او مثبت fizz با رنگ.

کوروساوا حالت: 'روح تسوشیما' را می توان در سیاه و سفید در ادای احترام به سینمایی کارشناسی ارشد (Sony)

شاید اتصالات است که روح باید سعی کنید به ازدواج خود را در برخی از راه های کوچک به کوروساوا میراث; فیلمساز خود را به حال یک رابطه پیچیده با فرهنگی استقراض. در طول عمر خود کوروساوا بود که اغلب متهم ساخت ترین Americanised فیلم از معاصران خود. فیلم های او می توان به تقابل به ویژه با کسانی که از Yasujirō Ozu که کندتر سبک و داخلی تمرکز و ظاهرا ابلاغ تر اصیل ژاپنی حساسیت. این یک خیابان دو طرفه البته: کوروساوا را handprints دیده می شود همه بیش از سینمای هالیوود در طول نیمه دوم قرن 20th.

تقلیل آن را به عنوان استفاده از کوروساوا نام عمدی شگرد یک روش بازاریابی این بازی به (اکثریت) مردم که دیده نمی زدکه تنها قرار گرفتن در معرض کوروساوا شده اند هر چند هفت ساموراییو یا به طور غیر مستقیم از طریق فیلم هایی مانند جنگ ستارگان و یا با شکوه هفت. آن را مانند Sucker Punch توسعه دهندگان تا به حال انجام تحقیقات خود را – فلمینگ به نقل از زد به طور خاص به عنوان یکی از شبح's مرکزی را تحت تاثیر قرار.

در میان دیگر را تحت تاثیر قرار می کوروساوا را 1961 کلاسیک Yojimboاز دو فیلم بازیگران Toshiro Mifune به عنوان غربت سامورایی "Sanjuro" و تصویری بازی مثل Skyrim, Red Dead Redemption و افسانه از موبایل و کامپیوتر: نفس های وحشی. فلمینگ نیست ذکر Assassin's Creedکه شبح به طور منظم در مقایسه شده است در ساخت-تا انتشار بازی یا اخیر Soulslike مبارزان در مجموعه تاریخی ژاپن Nioh یا Sekiro: سایه ها دو بار می میرند. بر خلاف این بازی ها شبح forswears فوقالعاده عناصر; طرح بود که همیشه به نگه داشتن آن را به عنوان پایه به عنوان امکان پذیر است. "ما هرگز به طور جدی در نظر گرفته شود هر گزینه دیگر می گوید:" فلمینگ. "این واقعا درگیر مشکلات انسان و انسان واکنش."

در زیبایی شناسی سطح شبح تسوشیما یک پیروزی; که به تنهایی girds آن با پتانسیل به یک ضربه. Sucker Punch ممکن را انتخاب کرده اند تسوشیما تا حدودی به عنوان یک راحتی بهانه به انعطاف پذیری ماهیچه های خود را با مکانیک مبارزه با شمشیر. اما اگر روح به پایان می رسد تا فرمان حتی بخش کوچکی از آن بازیکنان به سمت ابدی نابغه آکیرا کوروساوا و سپس برخی می گویند آن را به انجام این کار خداوند.

شبح از تسوشیما است بر روی پلی استیشن 4 امروز



tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de
آخرین مطالب
مقالات مشابه
نظرات کاربرن